Le Dernier Espoir - La Renaissance

La Nouvelle Génération de Fantastique et de Science-Fiction !
 
Accueil­Portail­Site Officiel­FAQ­Rechercher­S'enregistrer­Connexion
Partager | 
 

 Races

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Ice Tiger
Général de L'Immortal


Nombre de messages: 321
Âge RP: 25 ans
Date d'inscription: 07/01/2008

MessageSujet: Races   Mar 8 Jan - 0:59

Les Covenants...


Présentation

Les Covenants sont une coalition extraterrestre. Ils sont composés de huit races différentes (pour l'instant) et unis par leur fanatisme religieux : les Prophètes, race cofondatrice des Covenants, qui s'occupent des affaires politiques et religieuses ; les Elites, seconde race fondatrice des Covenants, dirigeant les armées ; les Grognards, espèce subalterne utilisée comme chair à canon ; les Rapaces, légèrement supérieurs aux Grognards, dotés de boucliers énergétiques pour compenser leur faiblesse physique mais néanmoins excellents tireurs ; les Chasseurs, véritables chars vivants, toujours en couple depuis leur plus jeune âge et quelque peu artistes avec des canons à combustible ; les Drones, insectes volants ; les Ingénieurs, ne combattant pas mais analysant les artefacts forerunners découverts par les forces armées ; et les Brutes, éternels concurrents des élites car très semblables, bien que moins raffinés et moins intelligents.

Histoire

Au tout début de l'alliance entre ces races, il y avait les prophètes. Cette espèce avait pour monde d'origine une planète autrefois occupée par une race très ancienne de créatures, les Forerunners. Ainsi, les prophètes découvraient sur leur propre monde des ruines témoignant de la puissance technologique passée d'une race mystèrieuse, et ils décidèrent de rechercher les autres traces de cette technologie disparue. Toute une religion s'installa autour de cette ancienne race. Petit à petit, les prophètes reconstituaient la trame de l'histoire de ces antiques créatures, découvrant la légende de halo. Un anneau-monde fantastique ayant un pouvoir monumental. En vertu de leur religion, les prophètes tentèrent de reconstituer leur histoire : pour eux, les forerunners avaient atteint un niveau spirituel prodigieux, et bâtirent les halos dans le but de rejoindre les dieux : quiconque active les halos accède au Grand Voyage, qui ouvre les portes du paradis. Les prophètes ignoraient qu'ils se trompaient complètement.

Au cours de leur voyage, les prophètes découvrirent les élites, une race belliqueuse qui leur fit immédiatement la guerre. Les prophètes, physiquement faibles, étaient balayés sous les terribles assauts d'une race de guerriers surpuissants et ayant orienté toute sa technologie au service de leurs armées. Les prophètes firent donc un pacte avec les élites : ils les initièrent à l'histoire des dieux et des forerunners, des halos. Les deux races partiraient ensemble à la recherche de nouveaux artefacts forerunners, les puissants guerriers élites conquèrant les mondes habités contenant des ruines forerunners et protégeant les prophètes, pendant que ces derniers leur indiquait où chercher. Les Covenants étaient créés. Au fil des siècle, peut-être même des millénaires, les Covenants découvrirent de nombreuses autres races. Celles dignes de se joindre à leur noble quête les rejoignait, les autres, indignes des dieux, étaient éliminées.

Jusqu'au jour où les Covenants découvrirent la race humaine, en 2525. Ils les observèrent longuement, comme les races précédentes, et les jugèrent indignes des divinités. une terrible guerre, durant plus de trente ans, s'ensuivit.



Dernière édition par le Ven 11 Jan - 16:59, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.kekepedia.com/
Ice Tiger
Général de L'Immortal


Nombre de messages: 321
Âge RP: 25 ans
Date d'inscription: 07/01/2008

MessageSujet: Re: Races   Mar 8 Jan - 1:06

Covenant de type Grunt :


Présentation

Les Unggoy, ou Grunts (Grognards en anglais) comme les appellent les humains, sont la chair à canon de l'armée Covenant.

Les Grunts sont approximativement hauts de 5 pieds et assez faibles. Ils sont à la base bipèdes, mais marchent parfois sur leurs quatre pattes. Ils portent également un respirateur ou un "purificateur", étant donné qu'ils respirent habituellement dans une atmosphère de méthane. Leur sang est de couleur bleu-clair chiné, à cause du taux très élevé de méthane. Ils ont trois orteils, et ont une sorte de griffe sous leurs coudes, bien qu'ils semblent ne jamais en faire usage au combat.

Culture

La culture des Grunts a été largement effacée par leur intégration dans les Covenants. C'est surtout une race esclave. Leur monde natal est une planète glaciale et marécageuse avec une atmosphère de méthane et des colonnes naturelles de feu.

Les Grunts vouent une obéissance aux autres races Covenant par crainte, car ils n'ont aucune puissance politique dans cette société. Cependant, au sein de la communauté des Grunts, il y a une haine très forte des autres races, et l'espoir qu'un jour, un vaillant chef les guidera vers la liberté et les emmènera sur un monde paradisiaque, riche en méthane. Il semblerait que le cristal soit utilisé à la place du plasma comme substance dans le Needler, ce qui signifie que ces armes pourraient être utilisées sur le monde natal des Grunts même avec l'atmosphère de méthane. Aussi, il est probable que le Needler fut créé par la race des Grunts car c'est la seule arme que les Grunts Hérétiques utilisent (pour la capacité de l'arme à être réutilisable et rechargeable).

En raison de leur statut assez faible, les Grunts ne sont pas autorisés par les Elites à posséder des noms de famille. Ils attribuent leur paternité à leur progéniture mais sont en général séparés de leurs familles très tôt afin d'accomplir leur service militaire dans les Covenants. Les Grunts sont au courant de cette situation, mais sont incapables de trouver une solution. Des exemples de noms Grunts sont Yayap, Linglin, Gagaw, Zawaz, et Mehmep.

Les Grunts sont si particuliers qu'il est difficile de les classer scientifiquement, ils ont le comportement semblable à celui de primates ou singes, mais n'en ont pas l'apparence. Ils ont des sabots au bout de leurs quatre pattes, leur peau est rugueuse et de couleur pourpre-grise, et ils ont le sang épais et bleu-clair (probablement à cause de réactions chimiques dans leurs corps dûes aux produits chimiques respirés). Bien qu'ils soient petits et peu agiles, ils sont étonnamment forts ; ils peuvent porter et faire usage d'un canon à combustible sans culbuter. Ils doivent également porter des réservoirs de méthane dans leur armure du côté du dos, sans quoi ils suffoqueraient et mourraient.

Plusieurs rapports ont été établis au sujet de la façon de communiquer des Grunts, à propos de leurs voix très aiguës (probablement à cause du méthane qu'ils respirent). Aussi, plusieurs Grunts parlent de quelque chose qui s'appelle "mamelon à nourriture". Pour le moment, on ne sait pas exactement ce à quoi cette chose peut servir, il s'agit probablement d'une sorte de réserve. Comme ils respirent du méthane, on les voit la plupart du temps transporter un appareil de filtrage dans leurs dos, mais ils ont été aussi vus dans de grands dômes environnementaux qui sont munis de filtres à méthane et de simulateurs d'atmosphère pour leur permettre de respirer sans armure. Les Grognards sautent sur chaque occasion de piquer un somme, on les voit d'ailleurs faire des sièstes sur l'installation 04 dans les environs de la Salle de Contrôle pendant la journée.

"Unggoy" est un synonyme de "Singe".


___________________________________________

Grunt Minor

Présentation

Le Grunt minors est le plus bas grade dans la section des Grognards, qui servent essentiellement de chair à canon, ils ne sont pas très importants. Portant des réservoirs de méthane orange-clair sur leur dos, les élites les envoient souvent sur le champ de bataille sans y réfléchir beaucoup.

Combat

Les armes qu'ils utilisent le plus souvent sont le pistolet à plasma, le fusil à plasma et le needler (vous pouvez leur en donner en tant qu'Arbiter dans Halo 2). Ils utilisent également très rarement le canon à combustible, qui est destiné à un grade de Grunts plus élevé. Ces grognards sont les plus lâches de la section Grunt et sont très faciles à tuer. La mort d'un Elite ou d'un Grognard Major les fera tous fuir dans le secteur. Même si les Grognards sont faciles à tuer, un joueur, qui n'est pas très habitué, pourrait se faire tuer en mode Héroïque ou Légendaire par l'un d'eux.

Leur arme préférée étant le pistolet à plasma, le joueur pourrait facilement perdre son bouclier face à un peloton de Grognards minors. Beaucoup de techniques sont utilisables pour tuer un Grognard : la plus appropriée est surement le BR55 ou encore le SMG. Avec un Battle Rifle, il vous suffit de faire un tir à la tête pour les tuer directement, ou bien utiliser le SMG à plus courte distance. L'armure des Grognards ne donne que très peu de résistance à leurs porteurs, surtout face aux armes du CSNU : le plus souvent, lorsqu'il est frappé par une balle, le Grognard fait un salto arrière avant de s'écraser au sol et mourir.

Il est aussi simple d'utiliser votre crosse pour les tuer. Les Grunts Minors sont également très vulnérables aux explosifs : une grenade placée même assez loin d'eux pourra les faire voler. Les Grognards sont plutot habiles aux grenades à plasma et les lancent en disant "fusée !" (dans Halo :Combat Evolved) et peuvent vous atomiser quand vous ne vous y attendez pas. Fondamentalement, la seule arme qui serait la moins efficace face à eux serait le pistolet à plasma.


_____________________________________

Grunt Major

Présentation

Ce grade de Grognard est au dessus de celui de minor, un peu plus puissant que leurs collègues à l'armure orange. Ils mènent les minors au combat, mais les commande entièrement seulement lorsqu'un Elite n'est pas présent. Même si ces Grognards sont quelque peu plus puissants, ils n'ont aucune loi dans la société Covenant et sont autant victimes des autres races, tout comme les Grunts minors. Leur armure est de couleur rouge.

Combat

Les Grunts majors utilisent habituellement des pistolets à plasma ou des Needlers, et occasionellement des Canons à combustible dans les derniers niveaux des jeux. Ils sont plus expérimentés que les minors, principalement grâce à leur rang plus élevé. Ils jètent des grenades fréquemment, surtout quand le mode de difficulté est élevé. Dans Halo 2, grâce à l'IA améliorée des Grunts, ils sont plus discrets que les minors. Il est légèrement plus difficile de les tuer, même s'ils résistent parfois à un coup de crosse, un seul tir de BR55 ou de M6D dans la tête et il est mort. Leur formation de combat se décompose comme ceci : d'abord les Grunts minors, ensuite les majors puis les Elites. Ils tirent plus souvent et esquivent les balles lentes assez facilement.


_________________________________________

Grunt Artilleur

Armure

Les Grunts artilleurs portent une armure distinctive verte, avec un module de respiration de méthane, mais sont semblables aux autres en terme de modèle d'armure.

Combat

Les Grognards artilleurs sont souvent vus avec d'autres covenants d'infanterie, ils arrivent dans le champ de bataille avec un canon à plasma sur l'épaule qu'ils placent pour tirer sur l'ennemi. Parfois, ils peuvent utiliser un canon à combustible.

Ils ne fuiront pas tant que le joueur est assez loin, mais dès qu'on se trouve hors de portée de tir de sa mitrailleuse à plasma, ils lacheront leur arme pour prendre un pistolet à plasma et se battre comme les autres Grunts. Il est facile de les tuer avec un large éventail de méthodes, bien que leur armure soit plus résistante qu'un Grognard normal. Cette armure leur sert très probablement à les protéger des attaques explosives.

A noter que le canon qu'ils placent peut-être utilisé, mais s'ils n'ont pas eu le temps de le placer, il est inopérable.


_______________________________________

Grunt Spec-Ops

Présentation

Les grognards des opérations spéciales, ou SpecOps, est un grade de grognard moins répandu que les minors ou les majors. On les voit le plus souvent dans Halo 2 en tant qu'allié, plutot qu'en tant qu'ennemi. Les grognards sont le plus souvent utilisés pour l'infanterie et comme chair à canon, cependant ils peuvent être pratiques pour des équipes SpecOps dans des missions spéciales. Généralement plus durs, plus futés et certainement plus agressifs que leurs camarades d'infanterie, les SpecOps sont toujours déployés avec les Elites SpecOps et un équipement spécialisé.

Grade

Les grognards SpecOps sont facilement reconnaissables à leur armure noire, s'associant avec celle de leurs commandants Elites. Ils peuvent même être parfois équipés de camouflages, notamment dans le niveau "L'Arbiter". Les grognards et les élites sont les seules castes covenants à pouvoir se distinguer en utilisant cette technologie. Ils ont beaucoup de respect pour leurs camarades de même race. Ils sont fortement formés et seulement commandés par les Elites SpecOps.

En combat

Les Grunts SpecOps ne paniquent pratiquement jamais en combat, comme le font les minors et les majors. Les armes qu'ils utilisent le plus sont les pistolets à plasma, needlers, canons à combustible et grenades à plasma. Attention, il ne faut surtout pas sous-estimer les grognards SpecOps, leur resistance est bonne, et face à eux en légendaire vous aurez pas mal de difficulté. Ils sont aussi forts que les grognards Ultras mais leur vitesse est habituellement lente.

Dans des équipes, ils sont généralement deux ou trois en plus des élites, avec un utilisant un canon à combustible pendant que les autres le couvrent avec leurs needlers et pistolets à plasma. Dans Halo : Combat Evolved, tous les grognards SpecOps sauf un utilisent des needlers et canons à combustible tandis que dans Halo 2, les SpecOps peuvent utiliser un plus large éventail d'armes, dont voici la liste :

• Pistolet à plasma
• Fusil à plasma
• Needler
• Canon à plasma
• Canon à combustible
• Grenade à plasma


______________________________________

Grunt Ultra

Rang

Le grunt ultra est le grade le plus élevé des grognards que l'on connait aujourd'hui. Les grognards ultra portent les même armures que les élites ultra, une armure blanche bien distincte. Ils sont parfois vus commander les autres grognards pendant la campagne, même les grunts SpecOps.

Ces grognards sont les plus respectés, mais au bout du compte, c'est toujours les élites qui commandent. Ils peuvent seulement commander les races mineures, c'est à dire les autres grognards, rapaces et drones.

Combat

Les grognards ultra lancent beaucoup plus de grenades et font feu bien plus souvent que les grognards de rang inférieur. Ils sont le plus souvent vus avec des needlers ou pistolets à plasma. Leur résistance est pratiquement égale à celle des grognards SpecOps mais ils sont tout aussi vulnérables aux tirs à la tête.


____________________________________

Grunt Hérétique

Présentation

Ces grognards sont les hérétiques s'étant rebellé contre le grand conseil covenant, en apprenant la vérité à propos du "grand voyage". Ils suivent les élites hérétiques dans leur rebellion, et leur chef est Sesa 'Refumee.

Combat

Les grognards hérétiques sont différents des autres grognards. Ils ne sont pas lâches et ne fuient pas dès qu'un élite est mort. Au contraire, il n'hésitera pas à vous tirer dessus et à s'approcher de vous, même en mode facile. La seule exception est lorsque le grognard va mourir, collé par une grenade ou des pics de needlers.

Ils utilisent toujours des needlers ou des canons à combustible, mais jamais de pistolets à plasma, étant beaucoup trop imprécis. Ils essaient également parfois de placer des tourelles, comme les grognards artilleurs. Ils font ça pour la simple et bonne raison de prouver qu'ils sont différents de leurs contre-parties loyalistes.

Ils sont également plus forts que des grognards normaux, non pas dans la résistance, mais dans la cadence de tir. Souvent regroupés, ils s'avèrent plutot efficaces, surtout s'ils vous collent beaucoup de pics de needler.



Dernière édition par le Ven 11 Jan - 19:17, édité 4 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.kekepedia.com/
Ice Tiger
Général de L'Immortal


Nombre de messages: 321
Âge RP: 25 ans
Date d'inscription: 07/01/2008

MessageSujet: Re: Races   Mar 8 Jan - 1:11

Covenant de type Jackal :

Les rapaces sont dotés d’une vue, d'une ouïe et d'un odorat ultradéveloppés, les rapaces sont les éclaireurs et les assassins des forces Covenants. Voici un petit thermologie avec les noms :
-Nom covenant : Kig-Yar.
-Nom anglophone : Jackals.
-Nom francophone : Rapaces.

Continuons avec la description des rapaces. Pour les éliminer rapidement, on remarque un léger trou dans leur bouclier à droite, il suffit de placer vos tirs ici pour les éliminer, ou simplement de lancer une grenade à ses cotés. Pour leurs armes et équipements : Ils utilisent des pistolet à plasma et sont équipés d'un bouclier énergétique qui compense leur vulnérabilité physique, mais il y a plusieurs rapaces qui sont armées de fusils sniper (sniper covenant).

Un jackal bien positionné peut résister à plusieurs marines, sachez cependant qu'ils n'apprécient pas les grenades. Ils mesurent environ 1.75 mètres. Tireurs efficaces, les Rapaces semblent bénéficier d'un statut et pas nécessairement d'un rang plus élevé que les grognards (grunts). Mais il semblerait que les rapaces soient à un meilleur statut que les drones.

On les trouve souvent en position défensive, se battant protégés par des boucliers à énergie qui les caractérisent car ils ont une faible endurance aux tirs. Mais on peut trouver les kig-yars sur les toits de bâtiments ou dans des endroits stratégiques et ils sont armés de fusils snipers. Un bouclier bien utilisé fait d'un Rapace une cible difficile à atteindre, mais celui-ci doit l'écarter pour faire feu, ce qui lui confère un point faible exploitable.



Dernière édition par le Mar 8 Jan - 2:16, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.kekepedia.com/
Ice Tiger
Général de L'Immortal


Nombre de messages: 321
Âge RP: 25 ans
Date d'inscription: 07/01/2008

MessageSujet: Re: Races   Mar 8 Jan - 1:40

Covenant de type Elite... Classé du moins puissant au plus puissant

Les Elites, nom Covenant Shangheili, sont la race guerrière principale Covenants. Ils sont des soldats mais aussi des commandants, et assurent la protection des principales personnalités politiques, du moins jusqu'à la révolte.

Les Elites sont, comme dit au dessus, une race grande et guerrière. Ils sont donc morphologiquement musclé, et possèdent une caractéristiques impressionnantes : quatre mandibules leurs servent de bouche.

Les Elites sont de grands combattant intelligent possédant une force spectaculaire, pouvant écraser les plus endurcis ODST. Ils ont la peau brune, et portent en permanence leurs armures de combats indiquant leur rang.
Ce sont des grands maîtres dans l’art du combat, et sont capables de manier n’importe quelles armes de leur arsenal. Ils possèdent un bouclier de protection similaire a celui de la MJOLNIR, mais quand même différent et moins résistant.
Les Elites sont donc en résumé la version Covenants des SPARTANS II.

Les Elites sont une race très ancienne, protégeant les Prophètes depuis toujours. Ils ont un sens tactique impressionnant, et une force démesurée comparée aux autres races (hormis les Brutes et les Hunters) membres des Covenants. C’est sûrement pour cela qu’ils ont été choisis pour devenir les protecteurs de leur maîtres.
Les Elites ont un sens démesuré de l’honneur, préférant généralement affronter leurs adversaires au corps a corps, ce qui a plusieurs reprises leur a coûté la vie.
Ils possèdent un nom, ce qui est pour eux un grand privilège les distinguant des races « inférieures » de l’alliance.

Elite Bleu:



Elite Rouge, communément appelé Vétéran:



Elite Jaune, communément appelé Elite Doré:



Elite Noir, Communément appelé Elite sombre:



Elite Blanc, Communément appelé Dévot:



Elite Blindé à double Plasma-Sword, Communément appelé Elite Vert ou Elite Royal:



Dernière édition par le Ven 11 Jan - 18:15, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.kekepedia.com/
Ice Tiger
Général de L'Immortal


Nombre de messages: 321
Âge RP: 25 ans
Date d'inscription: 07/01/2008

MessageSujet: Re: Races   Mar 8 Jan - 1:46

Covenant de type Brute:

Les Brutes, ou Jiralhanae, combattent en groupe et sont physiquement plus fort que leurs congénères, mais ils sont aussi plus grands et plus rapide. Il ressemble à des Grizzlys bipède. Après la mort du prophète Regret, les brutes sont devenus les nouveaux gardes des prophètes car les élites n’étaient plus assez puissants pour assurer leur défense. Les brutes démontrent des aptitudes supérieures au combat que les élites, grâce à leur force brute et leur nombre se sont considérablement accru depuis le début du conflit.

Ennemis puissants ayant développés de nouvelles armes parmi lesquels leur fusil a plasma rouge et le sabre grenade, ainsi que plus récemment le Spyker brute et leur véhicule, le Chopper. Ils ne sont pas plus vulnérables à une arme précise, donc même un tir de sniper bien placé ne peut parfois pas les anéantir. Il faut donc user de plusieurs stratégies pour en venir à bout.

Les brutes préfèrent se battre sans bouclier d'énergie et si ils perdent leurs frères d’armes, ils deviennent sauvage et essayent de charger tête première sur leur cible. Dans cet état de rage, ils sont très dangereux et donc il faut faire attention. Dirigées par Tartarus, ils ont remplacé dans la hiérarchie Covenants les Elites, ce qui a engendré une guerre civile effroyable.



Dernière édition par le Mar 8 Jan - 2:13, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.kekepedia.com/
Ice Tiger
Général de L'Immortal


Nombre de messages: 321
Âge RP: 25 ans
Date d'inscription: 07/01/2008

MessageSujet: Re: Races   Mar 8 Jan - 1:51

Covenant de type Hunter:

Les Hunters sont sûrement les ennemis les plus puissants que vous rencontrerez, ils mesurent 3.60 mètres, mais en situation de combat, ils se ramassent sur eux-mêmes pour réduire leur taille à 2.40 mètres. Les Hunters combattent avec un canon intégré à leur armure. Ils portent un énorme bouclier métallique quasiment indestructible composé d'un alliage inconnu qu'ils utilisent parfois comme arme de corps à corps, ils sont dotés d'une armure recouvrant pratiquement tout leur corps, ils sont invulnérable à de simple rafale.

Le nom en anglais de cet extra-terrestre est ‘Hunter’, en français c’est ‘Chasseur’ et en langue covenant c’est ‘Lekgolo’. Ils possèdent des noms complets pour s’appeler entre eux et semble être très attachés a leur camarade de combat. Les Chasseurs sont des ennemis incroyablement dangereux qui sont déployés plus comme du matériel que comme des soldats. Ils sont utilisés pour des tâches de démolition ou de défense lourde et se battent toujours par deux, donc si vous en voyez un, le deuxième ne doit pas être très loin. Ces créatures massives sembleraient qu’elles soient composées de multiples organismes qui coexistent dans l'armure du Chasseur, faisant d'elle une créature essaim bipède.

Dans leur dos se dressent de grande pointes, efficace pour embrocher les ennemis voulant les prendre par derrière ou pour charger par derrière. Le point faible du hunter est situé au beau milieu de son dos, seul endroit non camouflé par l'imposante armure, une balle a cet endroit peut suffire, mais pas tout le temps. Pour les hunters, ils n’ont aucun grade, donc ils ont tous une armure bleue et bouclier gris car ils ne sont que de simples puissants soldats. Après la révolte, les chasseurs s’allièrent avec les élites et les grognards.

Lors des combats, les Hunters restent a distance pour éviter les tirs ennemis. En combat rapprochés, ils chargent et assène un grand coup de bouclier pour anéantir ses ennemis, et cela marche la plupart du temps en leur brisant les os.

Hiérarchiquement, ils semblent être très craint et respecté à la fois. Ils sont sous les ordres des Élites, mais ils y sont forcés, car un Hunter pourrait aisément tuer son maître Élite. Mais ces derniers sont plus nombreux et plus avancés technologiquement, ils ne peuvent donc rien faire.



Dernière édition par le Mar 8 Jan - 2:14, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.kekepedia.com/
Ice Tiger
Général de L'Immortal


Nombre de messages: 321
Âge RP: 25 ans
Date d'inscription: 07/01/2008

MessageSujet: Re: Races   Mar 8 Jan - 1:55

Covenant de type Prophète:

Les Prophètes sont les leaders politiques et religieux des Covenants.

Les Prophètes sont les probables créateurs des Covenants, avec les Elites. Ces derniers, à l’instar des autres races de l’Alliance, vouent un culte aux Prophètes qu’ils considèrent comme des guides vers leur « Grand Voyage ». Les Elites les protègent en permanence, et seuls les plus forts et fidèle peuvent les approcher, et entrer dans la garde personnelle d’un Prophète. Mais depuis que les Brutes ont remplacé les Elites a ce rang, ces derniers se sont détourné pour la plupart de leur chef pour tenter d’empêcher « le Grand Voyage » qui ne les mèneraient en fait qu’a la mort.

Ce sont des créatures très calme pour la plupart, surtout les anciens, qui sont plutôt sage. Les Prophètes ont un corps fragile, qui est peut être similaire a ceux des Elites. Diverses théories énoncent que les Prophètes étaient autrefois des Elites, mais des années sur un monde a basse gravité et peu d’entraînement physique les aurait rendu comme tel aujourd’hui.
Ils ont une peau grise, pour certains, et ont un long cou. Une petite barbe sur le menton symbolise les anciens, et des sortes d’oreilles pendent de chaque coté des joues. Ils se déplacent sur un fauteuil anti-gravité, qui est équipé de multiples ornements.



Dernière édition par le Mar 8 Jan - 2:09, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.kekepedia.com/
Ice Tiger
Général de L'Immortal


Nombre de messages: 321
Âge RP: 25 ans
Date d'inscription: 07/01/2008

MessageSujet: Re: Races   Mar 8 Jan - 2:02

Floods parasitaire:

Les Floods Infecteur sont une variante de l’espèce générale. Ils sont en apparence faibles, ce qui est le cas pour un, mais en groupes, ils déferlent par dizaines sans interruption ce qui devient dangereux.
Cette forme d’infection ne blesse pas vraiment physiquement la victime, elle s’attache a lui avec des tentacules, généralement autour du cou. Alors d’autres tentacules pénètrent la nuque pour se lier avec la colonne vertébrale, et commencer à réécrire les codes du système nerveux.
A ce moment, il prend le contrôle totale du corps en effacent une bonne partie de la mémoire de la victime.
Il modifie alors l’ADN pour la modeler au besoin, et le Flood Infecteur devient alors la plupart du temps un Flood de Combat.

Ils sont peu résistant, avec leur 88 centimètres et leur peau très mince, n’importe quelle arme peut en venir a bout, mais les armes a projectiles sont particulièrement efficace.



Dernière édition par le Mar 8 Jan - 2:18, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.kekepedia.com/
Ice Tiger
Général de L'Immortal


Nombre de messages: 321
Âge RP: 25 ans
Date d'inscription: 07/01/2008

MessageSujet: Re: Races   Mar 8 Jan - 2:04

Floods de type Humain:

La forme Humaine, elle, mesure environ 2 mètres, et le corps originel humain est toujours distinguable. Sinon, les mêmes caractéristiques que la forme d’Elite se retrouvent.

Les Floods de combat attaquent en groupent et comptent sur leur nombre pour vaincre leur ennemis. Ils arrivent en vague incessante jusqu'à qu’il tombe en fin de munitions. Il faut donc envisager sérieusement la fuite ou la cache lors d’un combat contre un grand nombre de Flood.



Dernière édition par le Mar 8 Jan - 2:19, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.kekepedia.com/
Ice Tiger
Général de L'Immortal


Nombre de messages: 321
Âge RP: 25 ans
Date d'inscription: 07/01/2008

MessageSujet: Re: Races   Mar 8 Jan - 2:05

Flood de type Covenant:

Les formes de combat Floods sont une variable des différentes apparences des Floods. Celle-ci comme son nom l’indique est conditionnée pour le combat.
Quand le Flood Infecteur pénètre son futur hôte, il choisi d’insérer des gènes spécifiques pour améliorer la force musculaire, la rapidité….A ce moment, ils deviennent de véritable machines de guerre redoutable car dépourvu de peur et de sentiment. Ils peuvent tenir chaque armes de l’arsenal Covenant ou Humains, ce qui les rend encore plus dangereux. Ils peuvent même prendre place dans les véhicules des deux camps ennemis.

Les Floods peuvent infecter presque tout les corps, mais ils privilégient les Elites pour les transformer en forme de combat à cause de leur force spectaculaire. Les Humains aussi sont très prisé.

La forme de combat Flood de l’Elite mesure environ 2.4 mètres, et est très robuste. Le corps de l’Elite n’est presque plus visible. Des tentacules ont poussés à la place membres, et il s’en sert comme arme offensive. Ils peuvent aussi utiliser la technologie Covenant volé sur la victime, c'est-à-dire par exemple les boucliers de protections.



Dernière édition par le Mar 8 Jan - 2:19, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.kekepedia.com/
Ice Tiger
Général de L'Immortal


Nombre de messages: 321
Âge RP: 25 ans
Date d'inscription: 07/01/2008

MessageSujet: Re: Races   Mar 8 Jan - 2:06

Transporteur Floods:

Les Floods Carrier sont la dernière évolution de leur espèce. En effet, ce sont tous des Combats Forms qui sont devenus trop âgés ou trop vulnérable. Ils se sont alors muté en Carrier, prenant de la rondeur pour abriter les nouvelles Infection Forms. Pour les faire naître, ils se font tout simplement exploser, ce qui libère les Infections.

Les Carriers ne vous attaque pas physiquement, ils s’approchent de vous et se font exploser. Si vous tirez dessus, ils explosent aussi. Pour neutraliser l’ensemble, il faut leur coller une grenade plasma.

Seuls les Elites et les Humains, anciennement Combat Forms, deviennent Carrier. Quelques Grunts ont pu éventuellement le devenir, mais les mutations sont elles qu’on ne peut en être sur.

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.kekepedia.com/
Ice Tiger
Général de L'Immortal


Nombre de messages: 321
Âge RP: 25 ans
Date d'inscription: 07/01/2008

MessageSujet: Re: Races   Mar 8 Jan - 13:43

Stroggs


Origines

La principale hypothèse de la création des Stroggs est celle d'une race humaine, parente aux Terriens, survivante d'une guerre contre un ennemi inconnu. Ces humains sont devenus Stroggs lorsque, considéré comme l'évolution logique de l'être humain (philosophie calquée sur les fameux « Borgs » de Star Trek), créent une symbiose avec la machine. Le résultat, que nous connaissons aujourd'hui, est une race « dégénérée », plus machine qu'humaine, très gourmande en ressources organiques et minérales. Cette fusion, d'apparence repoussante est en fait, techniquement parlant, très fine : le corps ne fait qu'un avec sa partie mécanique au moyen de procédés barbares mais extrêmement précis (Quake 4 en montre, de manière assez irréaliste et spectaculaire, le processus).

Il est à noter que les Stroggs ne peuvent être de conception entièrement mécanique et sont donc dépendants de leur nature « humaine » refoulée (ils ne sont donc pas que de simples cyborgs). La notion est telle que Quake 3 définit cette symbiose comme une forme d'« humain cybronique » (humains ayant reçu divers implants cybernétiques, afin d'améliorer leurs capacités physiques, intellectuelles ou cérébrales), sans la connotation péjorative.La possession la plus connue des Stroggs, est présumée comme étant leur monde d'origine, se nomme Stroggos : une planète désertique au sol ocre orangé à forte tendance rocailleuse, munie d'une chaleur étouffante et d'une très faible hydrométrie entourée d'immenses chaînes d'astéroïdes.

Technologie

Les Stroggs sont, par définition, une race bien plus avancée que l'Humanité. Ils maîtrisent en outre les sauts hyper-spatiaux en exploitant des trous noirs artificiels, les technologies de rayonnement laser et plasma, les fusils magnétiques, ainsi que de métaux et alliages inconnus extrêmement résistants et relativement légers. Toutes ces technologies leur ont été permises par leur absence d'éthique envers toutes recherches et donc d'adonner leur efforts sans limites à leurs expériences.

Cette avance technologique leur donne un avantage certains sur les Terriens. Même le plus basique des soldats Strogg résistera à des blessures pouvant terrasser un humain résistant, ainsi qu'une endurance et une force considérable mais surtout un sadisme sans limite. La plupart des soldats Stroggs reçoivent des éléments de blindage particulièrement résistants et remplaçables, comme sur un véhicule.

Nexus

Afin d'assurer une ligne de commandement, chaque hôte reçoit, pendant le processus dit de « Stroggification », une puce cérébrale servant de point-d'accès au réseau Strogg : le Nexus. Ce Nexus agit comme un réseau informatique, distribuant données, ordres et réponses aux divers intervenants et inhibant les restants de personnalité de l'hôte (il est estimé que l'hôte survit quelque heures après Stroggification avant de succomber de mort cérébrale...).

Ce réseau est relayé au moyen de « hubs », chacun étant assigné à une zone. Démunis de « hub », une zone entière est dépourvue de commandement, et les Stroggs sont alors désorganisés. Il est même mis en doute la présence d'une conscience de soi-même dans chaque Strogg et s'ils seraient capables de penser par eux-mêmes. Cependant il est clair que les Stroggs peuvent connaître une certaine émotion comme le prouvent leur faciès déformé par la colère ou les sourires sadiques qu'ils affichent au combat.

Les humains ont tout d'abord soupçonnés le Makron d'être la « tête pensante » du Nexus, mais ils découvriront qu'un super-ordinateur organique, caché sur Stroggos, en est le centre réel. Cependant personne ne peut dire par quel moyen les ordres sont transmis d'un « hub » aux Stroggs.

Stroyen

Pour permettre à la base organique de survivre à cette fusion, de très grande quantité de stéroïdes sont administrés au sujet, et un système d'auto-suffisance complexe est ajouté à chaque Strogg. Ce système, quasi semblable à un tube digestif humain. Les seules différences étant, tout d'abord, qu'il est totalement synthétique mais aussi qu'il assimile une enzyme prédigérée.

Cette enzyme, connue sous le nom de Stroyen, est obtenue par une puissante digestion de matières organiques, principalement des corps humains (ce qui explique l'importance de la Terre à leur yeux), qui aboutie à un liquide orange-jaunâtre limpide que les Stroggs consomment.

Le processus de fabrication est en outre assez barbare et choquant : il emploie de grands nombres de corps-esclaves d'humains récupérés et encastrés à des blocs de digestion, qui ne serviront qu'à ingurgiter des matières organiques réduites en charpie, à la digérer grâce à de puissants processus jusqu'à réduire les matières à l'état moléculaire et enfin à la desservir au moyens de canalisations sortant directement de l'abdomen des malheureux hôtes. Des organes géants sont aussi employés dans le processus, créés à partir d'organes récupérés et manipulés au point de devenir aussi grand que de grandes pièces d'un bâtiment...

Cette précieuse enzyme sert alors à nourrir la partie organique du Strogg, mais aussi à fournir l'énergie nécessaire au fonctionnement des armements du Strogg et enfin à la régénération des tissus endommagés. Sans cette enzyme, les Stroggs ne peuvent survivre, mourant littéralement de faim. Des distributeurs à Stroyent sont ainsi disposés dans tous les complexes Stroggs et certaines créatures ont même été aperçues à dispenser des doses de Stroyent à leur « camarades ».

Les matières organiques récupérées par les Stroggs peuvent aussi servir à l'expérimentation et à l'étude, afin de créer de nouveaux Stroggs plus puissants, à la Stroggification pure et dure, au recyclage en enzyme (expliqué ci-dessus) et enfin aux Torses de Stockages de Données (TSD : torso storage device) qui gèrent l'approvisionnement électrique et le fonctionnement des complexes Stroggs. Même les dépouilles de Stroggs vaincus sont récupérées et recyclées ou remises en état.

Culture

Dans le système Strogg, chaque Strogg est dévoué à un rôle allant du simple mécanicien inoffensif, planant telle une fourmi ouvrière vers sa tâche, jusqu'au super soldat d'assaut lourdement blindé et armé, en passant par des unités légères aéroportées ou d'énormes chasseurs autonomes. Les points communs seront des organes mutilés accolés à une technologie de pointe, le tout mêlé dans un amas de sang coagulé et surmonté d'un crâne sujet à une chirurgie grossière et le visage tendu sur le crâne. La plupart des bâtiments Stroggs sont même auto-administrés, le plus souvent par des TSDs.

Cet aspect est aussi reflété dans la culture Strogg : leur architecture brutale et industrielle est présente dans tous les bâtiments, reflétant leur nature pratique et productive à tout prix, où la technologie la plus fine côtoiera la machinerie la plus barbare. Les murs sont parfois recouverts de sang séché et les bâtiments eux mêmes présentent des traces d'attaques de rouilles. Seuls les systèmes Nexus et le palais du Makron sont d'une propreté étonnante.

Le seul point commun à chaque bâtiment étant un certain nationalisme des Stroggs : chaque bâtiment est largement emprunt de bannières ou de drapeaux Stroggs (un éclair ou un crâne entourés d'ailes) et sous entend même l'existence d'une culture Strogg (bien que soupçonnée comme inexistante à l'heure actuelle). Cette culture se révèle parfois très poussée, comme le prouve l'architecture complexe et stylisée du palais du Makron.

Le langage Strogg est un amas complexe de bruits repoussants et de cris rauques, incompréhensible à l'oreille humaine non-initiée. Il est ainsi évident que les Stroggs transmettent des ordres, à la manière des humains, par voie vocale. Les Stroggs possèdent aussi une écriture. Étonnamment, cette écriture est plus ou moins facilement lisible par les joueurs, tandis que les co-équipiers virtuels la décrive comme illisible... (Il s'agit le plus souvent d'anglais basique). C'est l'un des rares points douteux qu'ont laissé transparaître les créateurs de la série.

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.kekepedia.com/
Ice Tiger
Général de L'Immortal


Nombre de messages: 321
Âge RP: 25 ans
Date d'inscription: 07/01/2008

MessageSujet: Re: Races   Jeu 27 Mar - 17:17

Les Nolons (Ca s'écrit Nolon mais ça se prononce "Nôlonne")



Les Nolons sont plus exactement des mutants... Ou plutôt une maladie qui provoque des mutations chez l'être humain... il y en a sur la planète Prison et sur la planète Terre...

Les Nolons ont été découverts en 2013 lors d'une attaque terroriste aux États-Unis... Le Commando avait prit d'assaut la Maison Blanche... Lorsqu'un unité anti-terroriste avait reprit la Maison Blanche, cette unité s'est faite décimée par quelques terroristes qui avaient survécu à l'assaut des balles... Ces terroristes avaient muté et s'étaient transformés en une chose assez horrible...

Cette maladie se transmet par morsure sous exactement 17 jours... ou par injection de la maladie pure et cela durera 3 jours...

Les humains sont toujours conscients mais sont plus agressifs... Ils gardent leur mémoire d'avant et peuvent vivre comme tout humain normal. Ils ne sont pas obligés de manger de la chair fraîche pour survivre, ils peuvent manger comme un être vivant normal...

Lorsque les Nolons se font attaqué et sont gravement touché, il peuvent se régénérer... néanmoins, ils doivent boire du sang frais et manger de la chair fraiche pour que la régénération se fasse... S'ils ne se nourrissent pas de chair fraiche, ils meurent par leur blessure...[article en construction, description non-complète]
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.kekepedia.com/
 

Races

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Dernier Espoir - La Renaissance :: Administration :: Descriptions des Races, Vaisseaux, Armes, équipements, etc etc-